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(文字稿)DN E2 Part2-B 暴雪设计师 Rob Pardo

更新:2024-04-22 23:47:04编辑:哈格下载归类:推荐资讯人气:1

  Rob:所以说有了1-60级的缓冲

  玩家就有更多时间来逐渐过渡到这个

  和其他玩家组队的阶段

  如果你直接让玩家从60级玩起,

  那就又会有点像Everquest的模式了——

  你一上来就得体验和其他玩家合作

  而在刚开始玩时,你也许还没准备好来体验这些内容

  我们的观察也印证了这点

  我们观察到玩家一开始会玩的很休闲

  他们在一开始也不会想要组队

  但在之后某刻他们总会尝试的

  就算pvp也是一样的——

  关于这点有个挺有趣的故事

  我记得我们有个开发者的妈妈也参与了测试

  她算是个出了名的问题案例

  我们经常会问:Jeff,你妈现在玩哪部分?

  她现在在游戏里做什么?

  因为她甚至都算不上个玩家

  她(在没其他经验的情况下)就直接上手来玩了

  但 我没记错的话

  在她到了40级后她就开始去打pvp了(笑)

  真的挺好笑的

  我在看我孩子玩的时候也是同样的感觉

  ——每个玩家玩游戏的方式都是不同的

  所以我觉得魔兽世界做的很好的一点是

  它从来不会在你还没准备好时强迫你去体验新内容

  ——你多半最终也会自己去尝试的

  比如  当你刚开始玩的时候,

  战场*(pvp模式)也许听上去还非常吓人

  但当你到50级的时候,

  你会想着:“嗯↗↘,我想试试这个”

  Soren:确实

  (组织语言)

  那让我们快进到魔兽世界正式发布的时间点

  ——当然,它一发售就爆火了

  当时的....   是不是...(组织语言)

  在那个阶段是不是唯一的问题就是更新内容了?

  还是说还有其他需要解决的问题?

  Rob:在刚上线的时候其实几乎是一团乱麻

  我们碰上了各种服务器问题

  因为我们没预料到它会火的这么快

  Soren:好的

  Rob:我们有各种服务器问题,

  也碰上了各种数据库问题

  所以上线时我们遇到了很多技术方面的问题

  在内容和系统方面我们也有些问题

  比如...

  我们没料到硬核玩家们会这么快就升到60级

  但我们也没有

  赶在他们前面制造新内容的能力

  所以那之后几年中

  我们都是落后于玩家对内容的需求的

  赶上玩家的进度真的花了我们很久

  我们必须用花点心思来让新内容出现的更快

  比如“熔火之心*”就是个很好的例子

  熔火之心是我们的第一个团队副本*

  但(因为缺乏时间)我们只有很少的资源来实现它

  所以我们的难题就在于

  该如何重新调整现成角色的用途,调整他们的属性,

  来尝试用他们来构建这个团队副本,

  而不用开发多少新内容

  我们当时就需要做很多类似这种的工作

  在游戏一开始上线时还没有pvp模式呢

  我们知道最终我们想做成个有pvp的游戏

  但当时还没有任何系统

  当时玩家是能杀死其他玩家的

  但排位、战场等等在游戏中都还见不到

  我们最终是想要做这些内容的,但当时游戏里是没有的

  然后,像我之前说的,Raid中的内容也不够充实

  所以当时游戏里肯定算是有很多问题需要解决的

  而且在此之外,我们已经知道第一个扩张包想做什么内容了

  但,团队里...

  刚发售时团队士气其实不怎么高,

  因为当时团队里有很多人都离职了

  所以团队方面,我们也有损失了1/3-1/4的成员的问题

  然后我们又要做资料片内容

  同时还得持续运营这个游戏——我们对运营没什么经验

  所以WOW的前两年完全就是一片混乱

  Soren:所以问题算是他们都累的干不动了吗?

  Rob:算是吧

  Soren:因为显然魔兽肯定不是个失败的产品

  我想象不到...

  我想象不到会有任何人会认为

  游戏能表现得比上线后的实际情况还要好

  Rob:不

  Soren:(笑)所以...

  Rob:不,当时情况正巧相反

  当时...

  在上线时团队里的氛围很糟糕

  有很多性格上不对付的情况之类的

  所以WOW团队整体是挺士气低落的

  一部分成员里离职去成立了Red 5真让人头大

  另一拨人去成立了Carbine Studios

  这些都是在WOW上线6-12个月后发生的事

  是在我们做dlc“燃烧的远征”,

  在我们在尝试搭建在线服务器的时候发生的

  所以WOW刚上线的那两年是非常折磨人的

  Soren:那肯定是...  那应该算是那个十年中间——

  你们在原地止步不前的那么两三年

  Rob:完全是的

  Soren:我猜这也是在星际争霸2开发中遇到的问题吧?

  像是完全做不到认真对待大一点的项目之类的?

  Rob:嗯... 在星际2中发生的情况是——

  好吧,我们得先倒回到2002,2003年左右,

  就是在WOW上线一年多之前,那时Allen离开了公司

  所以当时的情况是,我们很缺做高层系统的设计师...

  事实上,我们没有任何的资深设计师

  我们有些资深关卡设计师,

  但除了我和Allen之外,我们没有任何系统设计师,

  所以在Allen走了之后

  我就得同时负责星际2和魔兽世界的设计了

  所以我不得不做的是——

  Soren:你在那之前知道Allen要走吗?

  Rob:不知道

  Soren:那他走的时候你一定很震惊吧?

  Rob:啊,其实完全没有,Allen在之前...

  他在那之前很长一段时间里都在慢慢耗干自己的精力

  我们都知道每次我们完成一个产品之后,

  他都去休假,六个月后再回来重新工作

  所以在那之前他算是“常试过”离职

  因此,即使我不知道他那个时间点会离职

  但我觉得大家都清楚,他早晚会走的

  他在星际争霸开发结束后也从退下了CEO的职位...

  他一直在慢慢的脱开在暴雪的职位

  但我以为至少在WOW开发结束前他不会走

  所以这点是在我意料之外的

  我以为他会在我们把WOW推上线后再走

  Soren:好的。你有...

  在那之后你有晋升到更有领导力的地位吗?

  Rob:有的。在Allen走之后他们把我提到了副总裁的位置

  也就是这个时候我进入了公司的管理层

  umm...

  Soren:那个时候你感觉如何?

  像是...

  Rob:umm...

  让我激动的是。

  我能像把控母巢之战的开发一样

  把控WOW的开发了

  在那之前我就参与了很多WOW的开发工作

  像我说的,我设计了不少东西和系统

  但肯定的,对于很多部分我和Allen的意见是不一致的

  其中也有很多我会和Allen争论,也没能说服他的地方

  所以(在Allen走,我升职之后),我就觉得:

  “好啊,终于到我做决定了”

  之后在开发的最后一年里我通过了一大堆的设计想法

  这实际上挺疯狂的:

  如果你回到当时,

  看那些玩家觉得代表了WOW特质的设计

  其中很多其实都是在开发的最后一年才有的

  Soren:那你那年里具体负责了哪些内容呢?

  Rob:Umm...

  我得全部回忆一遍

  当时游戏大概只能玩到10级

  Soren:OK

  Rob:所以,我们...

  最后一年中完成的内容量真的挺惊人的

  比较好的例子有,

  像各个职业的天赋系统在那之前都还没有做

  Soren:一点都没做?

  Rob: 整个天赋系统都是在最后一年完成的

  一点都没有。

  Soren:所以当时的不同职业都只是升级后获得些点数之类的?

  Rob:当时是有不同职业的法术的,

  但天赋系统,

  ——所有让玩家特化角色的系统都是在最后一年里做进来的

  同样的还有拍卖行,装备耐久,

  死亡惩罚之类的都是最后一年做进来的

  一开始的死亡惩罚只是传送回视野盲区里

(文字稿)DN E2 Part2-B 暴雪设计师 Rob Pardo

  现在被玩家所熟知的死亡系统都是在那时做的

  大多数副本也是在最后一年里做的

  那一年里做了太多东西了

  Soren:你们...

  你们一开始对各个职业的设计有个总体的规划吗?

  我MMO玩的不多,但就我理解你们的游戏也没有

  偏离“三位一体”(输出,坦克,辅助)的单位设计太多

  你们有什么具体的,

  想通过职业系统的实现的设计目标吗?

  Rob:有挺多的。

  光WOW的职业设计我估计就能聊上几个小时

  对我来说最核心的部分是

  我希望不同的职业的体验能有很大差异性,

  尤其是对各个近战职业来说

  因为在Everquest和很多RPG游戏中共有的一点是,

  施法职业往往会比较有趣

  而近战职业一般只用自动攻击,玩家什么也不用管

  Everquest就完全是这样的

  我希望所有职业都能向那些游戏的施法职业一样有趣,有深度

  比如对于战士职业来说,我加入了“怒气槽”系统

  我想让所有职业都有这种,吸引人的机制的同时

  也能契合玩家心中对这个职业的想象

  对于怒气槽系统,我的灵感大约来自于格斗游戏

  格斗游戏中也有个类似的怒气槽系统

  当然,WOW中的怒气槽系统很不一样,

  但我的灵感差不多就是从那边来的。

  对于盗贼,我则设计了能量和连击系统...

  我想让所以职业都有个独有的小机制,

  其实这和我想让每个RTS关卡都很独特是一样的

  我想让每个职业都独特且有趣,而且玩法也要很不同

  Soren:有哪个职业让你费了很大劲来和其他职业做区分?

  像是,两个职业的设计重合度太高了的状况

  Rob:umm...

  我觉得所有职业最后都落到了挺不错的定位上

  有一个职业我多半...

  我一直觉得我没能完全搞定猎人的设计

  猎人有法力值,但我们一开始的设计不是这样的

  一开始猎人有个叫“集中”的机制*

  我们的想法中,集中会在在你站着不动时积累

  这样来模仿那种精准狙击的感觉

  Rob:但我们从没能让它真正的有趣起来

  这使它最后成为了一个非常奇怪的机制

  我也尝试了一些其他办法,

  直到最后没有时间能让我再投入到猎人的设计上,

  我就只好把这个机制就那么很随意的扔在那里

  Soren: (笑)

  Rob: 至今我都对这件事感到很失望

  我总觉得肯定有一个更好的办法,更酷的点子,

  而我就是一直都想不出来

  Soren: 好的

  那么你是如何处理两个设计上过于相似的职业的呢?

  Rob: 当然了,(在设计魔兽世界的时候)你经常会遇到这类问题,

  尤其是当你构思“铁三角”(的设计)时

  (你会想到)你有治疗,输出,和坦克(三种不同的“职能”)

  就拿坦克来说吧,

  你想让不同的坦克职业玩起来各有特色

  但同时它们彼此之间需要(在强度上)保持平衡,对吧?

  你绝对不希望看到这种情况:

  没有人想要一个圣骑士在自己的队伍里,

  只是因为他们远不如战士强力

  这也就是职业设计最具挑战性的地方

  你最经常遇到的问题在于,

  这些(坦克)职业既要在副本中拥有同样优秀的坦克能力

  但同时又要拥有完全不同(玩法)的职业技能

  而且就算如此,

  当你发现一个职业的机制变得对副本很重要时

  你还是不得不把这个机制给所有(同类型)的职业都加上

  我其实想到一个特别好的例子,

  特别适合回答你这个问题,

  就是萨满和圣骑士

  在魔兽世界刚发售的时候,只有部落方的角色可以成为萨满

  同样地,只有联盟方的角色才能当圣骑士……

  我觉得,从创作方向的层面来说,这是一个非常好的决定

  因为魔兽世界的另一大特色就是部落与联盟两大阵营的划分

  这(设计阵营系统)是一个非常重要的决定,

  尽管我们一直都在非常艰难地维持它,

  但我仍然认为它是个绝佳的设计。

  我认为阵营系统最酷的一点就是

  当一名联盟玩家看见一位萨满时,

  你马上就会意识到对方是来自部落的,对吧?

  反之亦然

  我觉得这个机制真的在双方之间增添了很多火药味

  你懂吧,就比方说如果你是一名部落玩家

  那么你真的会很讨厌圣骑士,

  因为圣骑士代表了联盟,

  他们就是一群只会吐泡泡的混球(指圣盾术),

  这种观念真的被深深埋进了双方(玩家们)的心里

  我认为这真的很酷

  但是,问题在于,

  我们一直不停地在给双方(圣骑士和萨满)设计相似的机制

  原因是,在副本设计中

  你不可能设计一个只针对圣骑士的副本机制

  因为还有另一个阵营的存在

  而反之亦然

  于是我们只能给两个角色非常相似的游戏机制

  但是我们最终还是做出了拖鞋

  我们让部落可以使用圣骑士,让联盟可以使用萨满

  这么做的原因是

  我们认为让每一个职业有完全不同的玩法

  要比保留我们原有的想法——

  也就是让两个阵营各自拥有一个独特的职业,更重要

  Soren:是的

  Rob:但当初这在工作室内也是一个很受争议的改动。

  Soren:对的,其实我觉得这两条路都走得通

  只不过对你而言,你会觉得……(改掉更好)

  这两个职业也可以改成  本质上是同一个职业,

  只不过它们分属不同的阵营,有不同的名字,

  (它们彼此间的区别)只是为了迎合游戏的主题,

  这其实是完全可以接受的,但是你不喜欢这样的设计

  Rob: 是的,是的……

  但我认为当时做的是正确的决定,

  即使是在很多年以后看我也这么认为

  不过我也认同先前的设计确实也是个很酷的点子,

  尤其在当时,

  在(魔兽世界刚发售的)那个年代,

  它真的增添了双方玩家对彼此的敌意

  而我也认为部落与联盟之间的“红蓝争霸”

  是魔兽世界必不可缺的要素

  Soren: 但你尝试过……

  你尝试过除了“铁三角”之外的设计吗?

  或者说有什么特殊原因让你使用了这么“标准”的职业设计?

  Rob: 其实所有的职业设计都是围绕着坦克展开的,

  这就是“铁三角”的由来

  当然了,治疗也很重要,

  但是相比之下,坦克绝对是“铁三角”之中的那个“起因”

  在整个仇恨管理机制的设计之下,

  当坦克出现的时候

  围绕它就会自然地萌生“铁三角”的设计

  会有除此之外的位置设计吗?

  也许吧,小明看看看

  但是我觉得目前的系统表现得很好,非常好

  我不觉得它有什么缺点

  我觉得这些职能的划分让副本本身以及团队协作都变得非常有趣

  我认为如果你能创造出一些其他类型的职能的话

  应该也是一件挺酷的事

  比方说EQ里有一些职能,

  它们在魔兽世界里却从来都行不通,

  因为我们有不同的战斗系统

  比方说群体控制就是EQ里面特有的一个东西

  当然了,有时在魔兽世界里

  群体控制可能会在某些特定战斗中发挥作用

  这时候群体控制就好像是游戏中的第四种职能

  不过问题的关键总在于……比方说

  玩家的队伍到底要有多少人?

  队伍到底需要多少种不同职能的角色?

  Umm……所以我也不知道(除了铁三角还有什么可以加进职业系统里)

  Soren: 仇恨机制在很多层面上都是个非常有趣的概念,

  因为它首先是一个……

  特别游戏化的概念

  这同时有优点和缺点

  它就好像在告诉玩家:

  “我们有一个极其简单的AI系统,

  并且该系统的参数对你完全开放”

  而且它真的就像一个游戏设置参数一样供玩家随意摆弄

  你也一定听过很多人的抱怨过……

  它们认为这个机制可以更生动一点

  或者更晦涩?更不明确一点?

  不过我也经常想

  既然很多游戏都沿用了这套系统,

  那背后肯定是有什么理由的

  …肯定有一个很重要的理由让你觉得

  你的战斗系统一定要围绕着一个

  信息高度透明的机制来设计

  Rob: Emmm

  很显然的是,它(仇恨机制)定义了不同的职能

  如果我们拿橄榄球来举例的话,

  我认为恰恰是那些围绕着规则而制定的不同位置

  塑造了橄榄球中那些有趣的决策和竞技属性

  我也认为这正是橄榄求比篮球更有趣的地方

  这也是我想要通过(仇恨机制)去塑造的东西,

  当然,你也可以去尝试一些不同的系统和不同的机制,

  只要你能创造出不同的职能,

  就可以塑造出一个有着团队协作玩法的系统

  Soren: 你们尝试过……

  你们尝试过去引导玩家学习游戏的仇恨机制吗?

  因为它是一个相对来说比较奇怪的系统

  你可以很轻松的解释(一些其他机制),比方说door kickers

  用剑砍人对方就会掉血,

  用弓箭射人对方就会掉血,

  你也可以解释治疗魔法和一些其他类似的机制,

  (这些机制)甚至连我妈都能听懂  它们都挺浅显的

  但仇恨机制就有点……

  它不是那么直观

  你当然也可以解释它,

  但肯定解释起来不是那么地自然

  你是怎样向完全没玩过MMO的人解释它的呢?

  Rob:你其实并不需要怎么解释,

  仇恨机制其实比你想得要直观得多

  先前我们讨论的都是一些高等级的(游戏内容),

  因为虽然仇恨机制在大型副本中非常重要

  但在更早的时候玩家就已经接触过仇恨机制了

  它其实是一个非常简单的概念——

  那就是,怪物会攻击对自己造成伤害的玩家

  所以我认为当你在打怪升级,

  特别是在和其他玩家组队游玩的过程中,

  怪物的行为模式其实很简单易懂

  就好比说,我对着这个怪物发射了一枚火球,

  这个怪物就会攻击我

  而此时另一个人对着这个怪物放了一个更大的火球,

  这个怪物就会转而攻击他

  所以我认为你其实可以很直观地感受到怪物AI是如何行动的

  在之后你又会开始了解些机制,

  嘲讽机制就是个很好的例子

  我认为嘲讽机制是非常好解释的,

  因为你已经在游戏中见识了它如何运作

  ”我只需按下这个键就可以让那家伙来攻击我“

  所以我认为这整体是个非常循序渐进的过程

  确实,如果我直接把你丢进游戏后期

  让你直接面对UI模组、威胁指数,和各种游戏机制

  这肯定会让你觉得难以招架

  但我不认为有谁是这样学会玩魔兽世界的

  Soren: 是的

  我其实也想了解一些关于UI模组的事,

  因为我觉得UI模组实在是令人惊叹

  比方说……(组织语言)

  你们是什么时候开始有了UI模组这个想法的?

  Rob:这个想法其实很早就有了……

  Soren:它在当时算是一个创举吗?

  在EQ或者是其他游戏中有类似的东西吗?

  Rob: EQ是后来才搞了这类功能,

  类似于用XML自定义UI主题,

  不过,不,这些并不是EQ先有的

  其实很多时候在暴雪内部

  很多东西被制作发布出来的根本原因其实是——

  我们公司一种主流的工作文化就是,

  我们喜欢为内部工作人员制作一些开发工具

  而最后这些开发工具往往会对外开放

  我们在很早就考虑到了这些,

  比如,“哦,我们可以使用Lua脚本来做UI”

  而这碰巧使得其他人可以很方便的对其进行扩展

  这并不是什么一开始就有了的设计愿景:

  “我们想让大家做些很棒的模组”

  而是当我们确定了那种UI的开发方式后

  UI模组这个点子就很自然地诞生了

  Soren: 的确,

  你们也启发了我们在文明4中使用python来编程UI脚本以便制作UI模组

  而我想也是因为这个

  文明4的开发成员Pat Dawson这样的UI程序员才加入了暴雪

  他算得上是第一个看到暴雪的这个方法的,毕竟是他是魔兽世界的铁粉

  而你们自身也从UI模组中受益良多,

  很多模组最终成为游戏的一部分

  像是一个玩家有个很好的点子,

  后来这个点子变得越来越受欢迎

  然后它慢慢地变成了一个大家习以为常的功能

  我想表达的是,

  我真的很欣赏能做到这一点的开发者们

  Rob:是的

  但其实我们对这些mod有点又爱又恨的

  我认为这么做明显有很多的益处,

  但是游戏的许多方面也会因此改变

  Soren:OK 细说

  Rob:举个具体的例子,

  一旦玩家们开始用UI MODS

  来使得他们能更清楚在副本里应该做什么

  更方便看到技能CD,或者更容易的治疗队友

  那我们就得以  玩家在用这些mod  为前提来重新平衡遭遇难度

  Soren:确实,如果一个不懂mod的萌新进本,

  那他肯定会想:这游戏怎么这么难啊!

  这确实是不容忽略的一点

  Rob:还有一点就是,

  想想如果萌新之后看见一张打本的截图,

  这么一坨额外的UI会让他怀疑自己是不是傻子

  毕竟对此我们(开发者)无能为力,

  UI MOD作者们就是可以随心随意的调教UI

  Soren:对此有解决的方案吗,还是就只能对此两手一摊了?

  Rob:看情况。有些时候MOD还是有必要去管管的,

  毕竟一些mod会跨越底线

  Soren: 具体是怎么做的呢?难道...我想不出来,怎么制裁呢?

  Rob: 可以加入一些代码来检查特定变量是否被更改,或是直接修改代码

  Soren:让那些mod变得不可用

  Rob:没错

  Soren:我一直觉得让这些mods顺利运行而不崩溃是个巨大的技术难关

  Rob:确实,但是

  Soren:那不是你(的职位)需要去担心的

  Rob:实际发生的是,其他的人,通常是一个mod上传者,

  他们把mod传到第三方网站上,

  而那些网站用自己的服务器来保证每个mod都处于最新状态

  其实是不小的工作量,但是和暴雪无关,

  那都是mod社群需要***心的了

  关于mod的另一个弊端是,

  有的时候玩家会使用一些带来不良心理影响的mod

  一个我不喜欢的mod是Gear Score

  Sorin: 这个mod我也我听说过

  Rob:Gear Score能让你通过把鼠标移到其他玩家上来查看他们的装备价值

  这看上去很酷,但这后来造成的结果是,

  一旦你进了一个匹配副本团,你就想把那些有低装等的人都给踢了,

  那么他们(被踢了)之后怎么获得好装备呢?

  这就是个在表面上看上去很酷,很有用,

  但是实际会造成巨大社交伤害的mod的例子

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