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🤔我是如何中了消消乐的圈套

更新:2024-04-23 00:13:04编辑:哈格下载归类:推荐资讯人气:2

  最近换了新手机,需要下载新软件,然后鬼使神差下载了N多年没有玩的【开心消消乐】。下载后(也许是回归大礼包的作用)连闯了快20关(想起了当年就是闯关失败才卸载),于是自信心爆棚(心想我也太牛了)开始持续上头。

  前阵子很火的【羊了个羊】的底层逻辑也是消消乐,为什么消消乐这么容易让人上头呢遵命表情包?

  分析:

  依据《上瘾》中的模型,从以下四部分进行分析:

  触发→行动→多变的酬赏→投入。

  一、触发 — 让用户进来使用

  触发分为内部触发和外部触发两种形式:

  内部触发:

  内部触发是指用户内心的需求、情感或欲望,驱使他们主动使用产品或服务的刺激因素。与外部触发不同,内部触发是由用户自身的内在动机和情感状态引发的,而不是依赖于外部的刺激或提醒。

  在 Hooked 上瘾模型中,内部触发机制分为两种类型:1、内部痛苦触发机制:当用户处于不愉快的状态时,他们会寻求某种方式来缓解或转移注意力。产品或服务通过提供快速、方便的解决方案来满足需求,从而让用户形成上瘾行为。如,社交媒体平台可以成为用户逃避孤独感或无聊的途径。2、 内部欲望触发机制:用户可能渴望获得某种奖励、满足某种好奇心或实现某种成就感。产品或服务通过提供即时的满足、愉悦或成就感来激发用户的欲望,从而让用户形成上瘾行为。如游戏应用可以提供关卡通过的成就感或虚拟奖励来吸引用户持续参与。

  很明显,开心消消乐恰好都利用了这两点,让人在悄然之间一步步踏入“圈套”:一般人们总是在闲暇无聊的时候,拿起手机玩会游戏。而消消乐不费脑力很简单,自然成了人们此时的大多数选择。且用户在游戏过程中通过后续的欲望奖励等,激发或满足了用户的欲望,使得用户能够持续投入其中。

  一般来说,当用户从一个APP中不断获得好的体验时,内在的行为触发点就出现了。在不断地从APP中获益之后,APP与用户想要打开使用APP的需求之间就建立起一种联系。

  外部触发

  外部触发通常出现在外部信息中,借用曝光效应让用户产生认知。通俗来说就是各类广告,也许你会认为看到广告不点击就行了,但此时这个广告已在你脑海中留下一定的印象,它的目的就已经达成。

  二、行动易上手,门槛低 — 让用户在使用过程中体验很好

  1.游戏原理简单,容易上手

  即使是完全没有接触过的人也能迅速明白游戏原理。(想起了switch里,除了马里奥能很快上手,其余游戏都需要慢慢***索,最终导致switch闲置。且近几年的双11大促游戏规则复杂,为了几块钱需要花费极大时间,也就懒得玩了。因此,所有的原理都尽量越简单越好)。

  2.时间地点无限制,进入游戏的门槛低,为碎片化时间创造条件时间不受限,主要体现在两方面:一方面,任何时候你都可以进入游戏;另一方面,任何时候你想结束游戏也都可以,这就为很多宝妈或是可能存在突然有事情的朋友创造了游戏机会(王者就存在坑队友的可能)地点不受限:不管你在哪里,甚至没有网络的情况下,你都可以玩。设备不受限:不管你是什么系统,只要一个账号,账号信息共通。游戏难度循序渐进:在一开始时候,游戏总似乎很简单,给足了人们成就感,让人信心十足,对接下来的高难度关卡充满挑战(毕竟一上来就太难了,容易吓跑人)。同时有了前面简单环节的铺垫,人们也能对游戏原理或机制等有大致了解,不会产生迷惑。

  三、多变的酬赏

  1、多巴胺的奖励机制,让人欲罢不能

  简单来说:爽,感到了愉悦。那是怎么创造的呢?1.不确定性:不确定性带来了好奇心和胜负欲,不知道这次的***作会带来什么样的连锁反应,不知道下一个关卡是怎么玩的,也许下一关卡很简单呢,也许这个***作能带来连续炸炸炸呢?2、及时的奖励与反馈:一方面:每当消灭了3/4/5个同一个动物时候,页面上将会出现动效反馈用户(这个动效不仅包含视觉,也有听觉。每当听到“Unbelieve”,我感到自信心爆棚且很有满足感,感觉我简直太牛了);另一方面,每当闯过一个关卡,就会显示好友或全国排行榜,如果排名很靠前,那会激励用户继续闯关,如果排名不靠前,那会激起用户的胜负欲,继续闯关(总之都会激励用户游戏,当然这是对我来说哈哈哈)。另外,开心消消乐很巧妙地运用了树藤的设计,将关卡比作树藤的果实(果实的***代表了用户闯关的成绩),高耸入云不知尽头的树藤,激起了用户的好奇心(我很好奇开心消消乐有多少关,因此一直在闯关)。同时,好友的进度也都在树藤上显示(没有排行榜的形式,却也是这个原理,也成功激发了我的胜负欲和好胜心哈哈哈)。

  3、持续投入的激励:

  A 打卡:每日的签到都会奖励不同的道具,既方便用户闯关,也吸引用户每天进入游戏。

  B 挽留:1 当步数用完,但没有闯关成功时候,会使用具有情感化的文案和动效引导用户继续闯关。2 当用户在游戏一半时候退出,将会通过文案(还剩XX就可闯关成功或是此时退出将会损失XX)来引导用户继续游戏(文案写的看上去好像很简单或损失很大的样子)

  C 连续闯关成功的激励:当连续多次闯关成功,将会给予用户一定的奖赏,且连续次数越多,奖赏越大,引导用户继续游戏。

  此外

  满足感的激励:在游戏中又分为了困难等难度等级,但不知道是什么原理,困难的关卡我都很轻松通过,而有时候普通关卡却需要尝试好几次(可能我太笨了)。但是恰恰是这种标签的存在给作者安慰(借口罢了,成功时候窃喜自己太牛,失败了安慰自己反正是困难的)

  当然各类竞争游戏,都在刺激用户的好奇心与好胜心,让用户在不知不觉中付出了沉没成本。

  四、投入

  但是,你以为你会一直玩到爽吗?经济学中存在着边际效应,也就是人的感觉是递进式变弱的。也就是说用户玩着玩着存在着感知下降的可能,此时如何让用户尽量维持峰值体验呢www.11?

  开心消消乐用的是限时的方法:每玩一次,需要消耗五个闪电,最多30个闪电,用完需要等待。也就是在输的情况下最多六次机会(通关会奖赏五个闪电)进行尝试,这样的话,用户的挫败感不会太强,好胜心站在欲望的上风,在等待中用户的欲望将会得到进一步放大,刺激了用户下一次的通关欲望。

  其余亮点的发现:

  广告的植入主要通过两种:1、步骤结束后的继续:如果还想继续本局游戏,可通过观看几秒钟的视频获得额外几步(使用该方式次数越多,观看的视频时长越长);2、精力闪电的获得。这两个步骤对于用户来说都是简单,且具有可视化的成果的***作,用户的行为意向则会较高

  总结:

🤔我是如何中了消消乐的圈套

  总的来说,通过简单明了的原理+循序渐进的机制+***作简单的行为,能够极大程度降低用户行为成本,再加上各类奖励机制激发用户内心的欲望,能够让用户不知不觉投入了巨大的精力。

  说到底,也就是***纵了人性(也不会怪我上头是不

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